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작성자 princeton 댓글 0건 조회 1,384회 작성일 10-08-12 10:27

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영화 매트릭스처럼 네트워크와 실제 생활이 맞물리는 사회가 올 것인가.’
자기의 분신인 ‘아바타’를 이용, 가상의 세계에서 생활을 영위하는 ‘심즈 온라인’이 12월 중 미국에서 정식 서비스에 들어갔다.
심즈 시리즈는 2000년도에 ‘심즈’가 처음 발매된 이후 ‘두근두근 데이트’‘멍멍이와 야옹이’‘신나는 파티’‘지금은 휴가중’ 등 지금까지 원본과 확장팩을 합해 미국 내에서만 2,000만 카피가 판매됐다. 심즈온라인이 큰 반향을 일으키고 있는 이유도 엄청난 게임 팬 때문이다. 많은 유저들의 사랑을 받는 만큼 이 게임이 온라인화 됐을 때 어떤 변화가 있을지 예상하기 힘들다.
뉴스위크와 타임스는 최근호에서 ‘심즈 온라인’을 매우 큰 비중으로 다뤘다. 게임이라는 특성을 감안한다면 두 매체가 다룬 기사의 크기와 내용은 극히 이례적이다. 특히 11월25일자 뉴스위크는 커버 스토리로 ‘심즈 온라인’을 소개했을 정도. 타임스는 뉴스위크에 앞서 11월17일자로 ‘심-네이션’(가상 국가)이라는 제목하에 게임내용을 크게 다뤘다.
이들 뉴스위크와 타임스 기사를 살펴보면“온라인게임이 미래의 사회를 이끌 것인가”를 묻고 있다. 즉, 심즈온라인을 하나의 대상으로 내세워 온라인게임이 미래에 끼칠 사회적 변화에 대해서 열띤 토론을 벌이고 있다.
미국은 인터넷 사용인구가 적은데다 게임 시장 역시 혼자 즐기는 게임이 대다수였기 때문에 심즈온라인에 대한 공포심은 크다. 새로운 기술에 대한 두려움인 것이다.
뉴스위크에서는 온라인게임에 대해 “경쟁심을 배출하는 수단으로 뿐만 아니라 사회적 교류의 포럼으로서도 성공하고 있다”고 봤다. 개인주의가 강한 미국인의 성향을 탈피하기 위해 온라인게임이 도움이 될 수 있다는 것. 하지만 심즈온라인은 실제 현실과 가까운 게임이기 때문에 부작용을 우려하는 목소리도 많다. 게임제작자 윌라이트는 타임스와의 인터뷰에서 “게임 속 세계인 ‘시메리카’(Simerica)를 게이머가 완전히 자치하는 가상의 세계로 만드는 것이 목표”라면서 “게이머들은 시메리카에서 직업을 갖고 생산과 소비활동을 하며 이웃을 사귀고 욕구를 해소할 오락거리를 찾는다”고 설명했다. 현실 사회의 축소판인 시메리카에서는 대통령 선거도 이뤄지며 실제 생활에서 할 수 있는 대부분의 일들을 게임을 통해 할 수 있게 된다.
제작자의 설명처럼 심즈온라인은 실제 세계와 사이버 세계를 구분짓기 힘든 게임이다. 이 때문에 앞으로 어떤 일이 일어날지 미국사회는 두려움에 떨고 있다. 이미 일부 온라인 게임에 중독돼 현실을 잊은 채 사이버생활만 영위하다 굶어 죽은 사람들도 보고되고 있기 때문이다.
현실 세계가 당면한‘테러공포’‘실직’‘경제불황’등 사회적 불안에 상관없이 행복한 삶을 살 수 있는 시메리카. 현대인 모두가 도피하고 싶은‘유토피아’같은 곳이기 때문에 행복한 사이버 세상에서 안주하려는 사람들이 넘쳐날지도 모른다는 우려가 확산되고 있다.

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